Dopo un 2017 in frenata, il mercato dei visori per realtà aumentata e virtuale tornerà a crescere nel 2018, raggiungendo secondo IDC i 12,4 milioni di unità, con una crescita del 48,5% sull’anno precedente. Le stime di crescita a lungo termine, presentate nell’ultima edizione del Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker di IDC, prospettano quindi un mercato di 68,9 milioni di unità consegnate nel 2022, con crescita anno su anno del 52,5%.
La crescita nel 2018 sarà portata dall’ingresso di nuovi vendor nel mercato, con l’ultimo trimestre 2017 che ha già visto il lancio dei visori di Mixed reality Windows e l’ingresso nel mercato di Acer, Asus, Dell, Fujitsu, HP, Lenovo e Samsung. A determinare la crescita del mercato saranno quindi anche l’arrivo di nuove applicazioni e l’emergere di nuovi business model. Sono quindi previsti per il 2018 il lancio di nuovi dispositivi, come Oculus Go di Facebook, Vive Pro di HTC e il Mirage Solo con Daydream di Lenovo.
“Mentre non c’è dubbio che la realtà virtuale abbia subito alcune battute d’arresto nel 2017, aziende come Google e Facebook continuano a spingere per rendere la tecnologia più accessibile al mondo consumer – spiega Tom Mainelli, program vice president devices & AR/VR research -. Intanto, il successo ottenuto da Lenovo con il suo primo prodotto AR consumer dimostra che i consumatori cominciano a capire cosa sia la realtà aumentata e le esperienze che può fornire. Questo fa ben sperare per la categoria a lungo termine”.
I visori di realtà virtuale continueranno quindi a essere i più venduti da qui al 2022, spinti soprattutto dall’utenza consumer, mentre quelli per realtà aumentata rappresenteranno nel 2022 poco più di un terzo di tutti i visori venduti, anche se avranno grande espansione nel mondo aziendale. Guardando infine al mercato complessivo dei dispositivi AR/VR, nel 2018 IDC stima che tra i visori AR saranno predominanti i modelli senza display, 6,7%, seguiti da quelli standalone, 2,4%, e da quelli tethered, 1%, che richiedono un collegamento via cavo a PC o console. Tra i dispositivi VR, a fare la parte del leone saranno invece i visori tethered, 43,3%, seguiti da quelli senza display, 34,9%, e da quelli standalone, 11,7%.